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如何避免侵犯他人的軟體著作版權?

軟體著作權 閱讀(3.14W)

開發軟體,經常要研究、參考他人已存在的軟體,研究、參考他人軟體的一個有效的方法就是所謂的“還原工程”方法。從版權法的原理來看,只有IDEA的表達受版權保護,而IDEA本身不受保護,所以關鍵是要把握住還原的結果只能是IDEA而不能是IDEA的表達。軟體開發企業進行“還原工程”務必要十分謹慎,以免誤入他人權利的領地。

如何避免侵犯他人的軟體著作版權?

一旦被指控侵權,合理的辯解一般有兩個,其一是想辦法證明自己的軟體與他人的軟體有本質差異,屬於不同的軟體,因此談不上誰侵犯誰的權利;其二是證明自己沒有接觸過對方的軟體,被指控的軟體是自己獨立開發的,即便它與對方的軟體存在實質性相似也不構成侵權。按照這種方法,開發人員從一開始就應當有意識地採取一些措施,以備日後可能發生的侵權糾紛。

在長期的版權實踐中,計算機軟體版權方面逐步形成了一些用來判斷侵權行為的標準,比較著名的有:

1.傳統標準__“鏡象複製”法

以鏡子反射原理來判斷的傳統鏡象標準往往不能有效地打擊版權侵權活動,因為一般來說,不會有全部一樣的計算機程式和文件。

2.“實質相似性加接觸”標準(Substuntial Similarity and Access)

實質相似性有兩類:一是文字成分的相似,以程式程式碼中引用的百分比為依據;二是非文字成分的相似,強調應該以整體上的相似作為確認兩個之間實質上相似的根據。所謂整體上的相似是指程式的組織結構、處理流程、所用的資料結構、所產生的輸出方式、所要求的輸入形式等方面的相似。接觸是指被控方曾有“看到或複製對方版權作品”的機會。實質相似和接觸結合起來即構成判斷是否侵犯軟體版權的標準。

3.“結構、順序與組織”標準(美國SSO標準)

結構(Structure)是一個程式中的各個組成部分,如指令、語句、程式段、子程式和資料結構等、順序(Sequence)是讓計算機先執行哪些結構,後執行哪些結構的前後次序,即程式中的處理流程。組織(Organization)是指這些結構之間、流程之間以及結構和流程之間的相互關係(如層次巢狀關係、呼叫從屬關係、序列並行關係等)的總體安排。

在判斷中通常將程式的結構、順序、組織相似作為認定兩項程式之間存在實質相似性的準繩。

這些標準在立法實踐中尚未得到完全認可,但是司法實踐中已在應用,尤其在美國,由於英美法系採用判例法制度審理案件,這些標準在司法審判中起了很大的作用。在這種情況下,軟體開發人員必須進行自我保護,通常採取的措施主要有:

(一)開發人員應能夠列舉出本程式與他人程式之間存在的不同點,可以通過程式的空間、子程式與模組、程式語句及作業系統的資訊介面等方面來比較。

(二)開發人員能夠指出本程式中的重大改進,並且能說明這些改進對於實現程式的功能和改善程式的效能所起的積極作用,即:以證據說明所開發的程式包含了本企業軟體程式設計人員的創造性勞動。

(三)在開發過程中,將全部工作文件化。文件是訴訟中的重要證據,每個文件產生的時間都應當準確記載,文件越多、越詳細,文件之間越能相互協調,連貫統一,對證明軟體的獨創性越有利。

(四)在論述中應明確指出硬體對程式設計的限制。如果開發人員能證明程式的相同點或相似點是由於存在思想概念__表達同一性,那麼承擔侵權責任的可能性就幾乎沒有了。

(五)在程式設計中開發人員應儘量避免採用相同的介面資訊。例如對螢幕顯示,在保持簡便性和清晰性的前提下,儘可能地改變顯示的順序、命令、選單、圖象、應答詞等,至少在外部形式上避免雷同和相似。

(六)說明軟體人員在開發過程中處於封閉狀態,並未接觸過對方的版權作品,完全是利用本單位的物質條件、發揮個人智慧創造的智力成果。

在與他人發生軟體版權糾紛時,企業和軟體開發者通過上述措施,可以達到以下目的:

1.被控作品中雖然包含了對方作品中的獨創性成果,但被控方證明自己也是獨立創作的,而非複製的,則這種包含是創作上的巧合,不屬於侵權。

2.被控作品中包含了對方作品中的非獨創性成果,就是說這部分內容雖然在雙方作品中相同,但它可能是公有領域內的素材、知識,故不存在侵犯版權的問題。

3.如果被控作品中以獨創性的方式包含了對方作品中獨創性成果,則也有兩種可能性:一是被控的作品已構成全新的再創作,不構成侵權;二是被控作品尚達不到全新創作的程度,因此侵犯了對方的改編權和其它演繹權,但不侵犯其複製權。

綜上所述,企業和軟體開發者在工作之初就應牢固地樹立軟體版權意識,可以借鑑別人的經驗,但是必須有自己的獨創勞動,同時在開發軟體過程中,做好前期準備工作,保護自己的合法權益。